中央电视台圆满完成平昌冬残奥会转播报道

Страте?г?я в реа?льному ча?с? (англ. real-time strategy, RTS) ? п?джанром стратег?чних в?део?гор, у яких гравець ? противник (комп'ютер чи ?нший гравець) виконують д?? одночасно, а не по черз?, як у покрокових стратег?ях.
Стратег?? в реальному час? зазвичай в?дтворюють в?йськов? д?? та розбудову в?йськових баз для здобуття перемоги над противником, мають специф?чний ?нтерфейс. ?м притаманн? численн? ?гров? умовност?, так? як вр?вноваження можливостей протиборчих стор?н, нереал?стично коротк? терм?ни проведення бо?в ? буд?вництва.
Хоча деяк? ?нш? жанри ?гровим процесом под?бн? до RTS та вимагають стратег?чного мислення в?д гравця, наприклад, симулятори м?стобудування, вони не вважаються стратег?ями в реальному час?.
Б?льш?сть ?класичних? стратег?й в реальному час? мають так? елементи:
- Зб?р ресурс?в за допомогою спец?ал?зованих роб?тник?в, техн?ки ?/або буд?вель. У деяких ?грах, як Warhammer 40,000: Dawn of War, Star Wars: Empire at War, Company of Heroes, ресурси не збираються, а генеруються автоматично спец?альними точками, як? потр?бно попередньо захопити.
- Буд?вництво бази (табору), в якому ?снують р?зн? типи буд?вель, як? забезпечують отримання ресурс?в, арм??, та впровадження вдосконалень. Характерною особлив?стю стратег?й в реальному час? ? умовн?сть часу буд?вництва. Цей процес займа? л?чен? секунди або хвилини.
- Створення арм?? та експанс?я з метою захоплення нових джерел ресурс?в, знищення противника, виконання сюжетного завдання. Як ? з буд?вництвом, на замовлення або конструювання бойових одиниць затрачаються секунди чи хвилини. Сам процес отримання в?йськ також умовний. До прикладу, в?йськовий завод може виробляти десятки танк?в, хоча не показу?ться як до нього доставляються детал?.
- Атака противника з метою перехоплення доступу до ресурс?в та/або знищення його арм?? ? табору.
Кр?м того, ?сну? чимало стратег?чних ?гор, ?гровий процес яких ?стотно в?др?зня?ться в?д класичного. Будучи усп?шними, так? ?гри вид?ляються в окрем? п?джанри. Наприклад, у ряд? ?гор не передбачено буд?вництво баз (Z, Myth, Ground Control, Warhammer: Mark of Chaos, World in Conflict, ?гри сер?? Протистояння, Warhammer 40,000: Dawn of War II). Так? ?гри здеб?льшого роблять акцент на тактиц?, вони вимагають в?д гравця дбайлив?ше ставитися до п?длеглих йому загон?в. ?нш? ?гри, навпаки, зосереджують увагу гравця на економ?чному елемент?, переводячи б?й з противником на другий план. Прикладами таких економ?чних стратег?й ? сер?я ?гор The Settlers ? Zeus: Master of Olympus.
Також ?снують стратег?? з? значними дом?шками ?нших жанр?в (наприклад, симулятор бога Dungeon Keeper з елементами 3D-шутера або Lords of the Realm II й Total War), як? по?днують елементи глобально? покроково? стратег?? з тактичними битвами в реальному режим?).

У типов?й стратег?? в реальному час? екран под?ля?ться на зону, де в?дображаються ?гровий св?т, п?дрозд?ли та буд?вл?, ? ?нтерфейс управл?ння, що м?стить кнопки команд, показники стану п?дконтрольних об'?кт?в, часто ?радар? або ?м?н?-карту? для огляду вс??? територ??.
Гравець зазвичай бачить ?гровий св?т згори, нер?дко в ?зометричн?й перспектив?, в тривим?рних RTS часто ? можлив?сть перем?щувати камеру огляду: зм?нити кут огляду, приблизити чи в?ддалити камеру. Видим?сть поля бою симулю?ться ?туманом в?йни?, який прихову? ворож? в?йська та споруди поза полем зору в?йськ, але не обов'язково ландшафт, та вигляда? як темрява чи зат?нення. Гравц? можуть в?ддавати команди за допомогою миш?, а також комб?нац?й клав?ш. Деяк? стратег?? в реальному час? мають можлив?сть керування з геймпада (Halo Wars, Command & Conquer 3 для Xbox 360).
П?дконтрольн? гравцям об'?кти називаються юн?тами, хоча часто п?д цим словом розум?ються лише буд?вельники ? б?йц?, але не споруди. Гравець зазвичай почина? гру в заздалег?дь визначеному м?сц? з к?лькома юн?тами й невеликим запасом ресурс?в, як? передбачають буд?вництво споруд та замовлення роб?тник?в ? б?йц?в. Буд?вництво, як правило, зд?йсню?ться за ресурси, конкретн? чи абстрактн?, яких може бути дек?лька вид?в. Це зд?йсню?ться за короткий час, так зведення буд?вель займа? в?д к?лькох секунд до к?лькох хвилин. Часто, але не завжди, гравець повинен побудувати конкретн? структури, щоб розблокувати б?льш ефективн? одиниц?, така система ма? назву дерева технолог?й. Використовуючи в?йська ? оборонн? споруди, гравець зд?йсню? бойов? д?? з метою знищення противника, чи виконання певно? ц?л?, наприклад захоплення/знищення певного об'?кта.
RTS можуть мати л?м?т на створення в?йськ, певну к?льк?сть ?очок населення?, як? можуть зб?льшуватися буд?вництвом спец?альних споруд. Чимало стратег?й в реальному час? мають ?геро?в? — сюжетних чи особливо сильних бойових одиниць, котр? з часом розвивають сво? можливост?.

Першою стратег??ю реального часу вважають гру 1983 року Stonkers для платформи ZX Spectrum. В н?й гравець командував танками, п?хотою ? гарматами, бо?запас в?йськ потр?бно було поповнювати. ?нод? першою грою жанру називають Utopia 1982 року, де ?гровий процес в?дбувався покроково, але мав обмеження на 30 секунд. Archon 1983-го нагадувала шахи, проте мала б?льше поле, а ф?гури, з?йшовшись на одн?й кл?тинц?, вступали у двоб?й, який в?дбувався в реальному час?. Ф?гури волод?ли р?зними характеристиками ? двома типами атаки.
В 1984 вийшла ?сторична The Ancient Art of War в?д Br?derbund, в як?й в?йська мали р?зну ефективн?сть ? вразлив?сть проти ?нших за принципом ?кам?нь-ножиц?-пап?р?. ?гровий процес под?лявся окремо на бо? та перем?щення. Гра Herzog Zwei для Sega Genesis 1989-го мала основну ? нейтральн? бази, як? сл?д було захоплювати. Гравець м?г замовляти р?зн? типи в?йськ та давати ?м програми д?й, а сам мав вт?лення на пол? бою у вигляд? робота, що вм?в як замовляти в?йська на баз?, так ? воювати сам.
Грою, яка остаточно визначила риси стратег??, стала Dune II (1992), яка ввела основн? поняття майбутн?х стратег?й реального часу: зб?р ресурс?в, спорудження бази за принципом дерева технолог?й, ? керування в?йськами, як? в?др?знялися для кожно? з протиборчих стор?н.

Усп?х Dune II надихнув розробник?в на створення ?гор, як? стали класичними: Warcraft (1994), Command & Conquer (1995), War Wind (1996), Dark Reign (1997), Total Annihilation (1997), Age of Empires (1997), StarCraft (1998), Empire Earth (2001), Stronghold (2001). Warcraft внесла до жанру р?зн? завдання для сюжетних м?с?й, окр?м знищення противника, ? рамку вид?лення, яка дозволяла вид?ляти одразу к?лька бойових одиниць, а не по одн?й. ?? продовження Warcraft II додало геро?в, котр? переходили з м?с?? в м?с?ю та мали к?лька зд?бностей для бо?в в р?зних ситуац?ях. З виходом Command & Conquer в RTS з'явився насичений сюжет з в?деовставками, створеними за участю живих актор?в, а не з допомогою ан?мац??. ?де? Herzog Zwei знайшли розвиток у Total Annihilation. В н?й в?дтворювалися масштабн? бо? на багаток?лометрових м?сцевостях, а гравець мав вт?лення у вигляд? меха, що будував споруди й сам м?г воювати. Total Annihilation стала першою RTS, в як?й застосовувалися тривим?рн? модел?, хоч ? з ф?ксованим кутом огляду. Starcraft запропонувала кардинально р?зн? протиборч? сторони, кожна з яких мала особлив? в?йська та буд?вл?, а також тактики.

У 2000-х розробники RTS покращували граф?ку ? по?днували RTS з ?ншими жанрами. Homeword (1999) запровадила концепц?ю битв у космос? з перем?щенням в?йськ у вс?х трьох вим?рах. Ground Control (2000) стала першою тривим?рною стратег??ю з граф?кою на р?вн? сучасних ?й шутер?в. Зб?р ресурс?в було зам?нено контролем точок. Згодом ця ?дея реал?зовувалася в Warhammer 40000: Dawn of War (2004) ? Company of Heroes (2006). В Perimeter (2004) в?д K-D Lab в?дбувся експеримент ?з впровадженням терраформ?нгу як засобу отримання ресурс?в та одночасно способу наступу. Геро? знищених ?мпер?й (2006) ? прикладом по?днання RTS ? RPG, де в рамках одн??? гри можливо перемикатися м?ж двома стилями, в?дпов?дно стратег?? в реальному час? та рольово? гри[1]. Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009) в?дмовилася в?д баз, концентруючись на боях, тод? як база слугувала лише для замовлення в?йськ ? була представлена ?диною спорудою. Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (2010) застосовувала под?бний п?дх?д, не маючи класично? бази, натом?сть маючи техн?ку в одному екземпляр?, яка слугу? одночасно для створення в?йськ, впровадження вдосконалень ? ведення бойових д?й.
Б?ля 2010-х серед багатьох критик?в утвердилася думка, що жанр себе вичерпав, чи нав?ть ?помер?[2][3]. Однак стратег?? в реальному час? продовжують виходити ? здобувати популярн?сть. Прикладами слугують StarCraft II (2010), R.U.S.E. (2010), Act Of Aggression (2015), Hegemony (2011). Виникли онлайн-RTS ? багатокористувацьк? MMORTS, так? як Company of Heroes Online (2010), Command & Conquer: Tiberium Alliances (2012).
Середина й к?нець друго? половини 2010-х позначилися ремастерами класичних RTS: Homeworld Remastered Collection (2015), Age of Empires: Definitive Edition ? Age of Empires II: Definitive Edition (2018). Ця тенденц?я продовжилася з Warcraft III: Reforged (2020), Command & Conquer Remastered Collection (2020).
На думку Wired, занепад стратег?й у реальному час? зумовлений тим, що вони погано монетизуються через м?кротранзакц??. Продавати внутр?шньо?гров? предмети за реальн? грош? в ?грах цього жанру незручно через пор?вняно велику к?льк?сть юн?т?в, для кожного з яких потр?бно створити, наприклад, окреме альтернативне оформлення. Розвиток жанру можливий у полегшенн? осво?ння ?гор та запровадження р?зноман?тних змагальних режим?в[4]. Як зазначено в Cultured Vultures, класична формула стратег?й в реальному час? жива ? займа? свою н?шу, а ?гри цього жанру придатн? для реал?зац?? в р?зн?й обстановц?: науково-фантастичн?й, фентез?йн?й або ?сторичн?й, ? ?люз?я занепаду жанру поляга? б?льше в тому, що в?н слабко зм?ню?ться, пор?вняно з ?ншими[5].
- ↑ ЛКИ| История стратегий в реальном времени - АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ. www.lki.ru. Арх?в ориг?налу за 6 березня 2016. Процитовано 22 вересня 2015.
- ↑ The RTS Genre and What Killed It. Geeks (англ.). Процитовано 21 липня 2023.
- ↑ From Minecraft to Auto Chess: The 29 games that define the 2010s. VentureBeat (амер.). 30 грудня 2019. Процитовано 21 липня 2023.
- ↑ Winkie, Luke. The Fall and Rise of Real-Time Strategy Games. Wired (амер.). ISSN 1059-1028. Процитовано 21 липня 2023.
- ↑ Klose-Ivanov, Maxim (22 вересня 2022). Are Classic RTS Games Really Dead?. Cultured Vultures (амер.). Процитовано 21 липня 2023.
- Michael Moore. Basics of Game Design. CRC Press, 2016. 400 p.
- Mark J. P. Wolf. Encyclopedia of Video Games: A-L. ABC-CLIO, 2012. 763 p.
- ?стор?я жанру до 2001 року [Арх?вовано 2 с?чня 2014 у Wayback Machine.] (рос.)
- Статт? з ?стор?? RTS 80-х [Арх?вовано 1 лютого 2014 у Wayback Machine.] (рос.)